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Fundamental Saberlo
este juego cuenta con 5 tipos de cartas:oros,aliados,talismanes,armas y totems.
REGLAS DE JUEGO
Conceptos importantes de juego
Ronda: Una Ronda consta de 3 partidas. De los resultados de esas partidas se determinará un ganador.
Turnos: El juego se desarrolla en una serie de turnos alternados. Los turnos son los momentos en que los jugadores realizan las acciones con las que intentarán ganar la partida, avanzando a través de las fases.
Fases: Es el orden en que se desarrolla el juego, y sólo ciertas acciones pueden ser tomadas en cada fase. El hacer acciones durante una fase (distinta de defender un ataque) puede hacerse sólo en el turno de un jugador, sin intervención de su oponente.
¡IMPORTANTE!
Existen casos en que las reglas de este manual pueden crear conflictos con algunas cartas o con ediciones anteriores. En tales casos, el texto de la carta siempre tiene preferencia.
Empezando el juego
Luego de ubicar las cartas en el área de juego, cada jugador elige una carta de Oro y la ubica en su reserva. Luego, ambos jugadores barajan sus mazos.
Para determinar quién parte, ambos jugadores alzan el mazo de su oponente, y muestran la carta inferior de esa selección. De las dos cartas, parte el dueño de la carta que tenga el mayor coste de oro. Hecho esto, los dos jugadores barajan nuevamente sus Mazos. Es importante recordar que se debe alzar el mazo oponente sólo una vez.
La Mano de Juego
Cada jugador roba 8 cartas de la parte superior de su Mazo Castillo. En caso de no estar conforme con las cartas, puede devolver las cartas al Mazo, barajar y volver a robar. Si se da este caso, el jugador deberá solicitar al oponente que vuelva a alzar el mazo, y luego roba 1 carta menos. El jugador puede repetir esta operación cuantas veces quiera, pero siempre con esta restricción. Así, en su primer cambio tendrá 7 cartas, en el segundo 6, en el tercero 5, y así sucesivamente.
El primer turno
El bajar la primera carta de oro inicia el primer turno, que se desarrolla a través de las siguientes fases:
A. Fase de Agrupamiento
En esta fase, todas las cartas de oro y/o Aliados que han sido jugadas vuelven a la Reserva de Oros y a la Línea de Defensa, respectivamente, para poder ser ocupadas durante las fases siguientes. Esta fase es saltada durante el primer turno de ambos jugadores.
B. Fase de Vigilia
Durante esta fase te preparas para la batalla. Es en este momento cuando puedes bajar Aliados, Talismanes, Armas y Tótems, pero sólo si puedes pagar sus costes.
Desde este momento y durante todo el juego, podrás bajar solo una carta de oro al inicio de esta fase, para usarla (junto al resto de tu reserva) para bajar o jugar cartas.
C. Fase de Batalla Mitológica
Es en esta fase cuando atacas a tu oponente. Esta fase es siempre opcional, y un jugador puede decidir no atacar si no puede o no quiere.
La fase de Batalla Mitológica se divide en 4 Sub - etapas:
1. Ataque
El jugador atacante designa a sus Aliados para ir a la batalla, desplazándolos desde su línea de defensa hacia la línea de ataque. Un Aliado que no haya sido agrupado en la fase anterior no puede atacar, así como los Aliados que hayan sido bajados en el mismo turno (a menos que la carta diga lo contrario).
2. Defensa
Este paso sólo puede hacerse si un ataque fue hecho. Ésta es la oportunidad que tiene tu oponente para bloquear el ataque, designando cuáles de sus Aliados bloquearán los ataques de los tuyos.
El bloqueo de los ataques se asigna siempre de uno a uno, y dos Aliados no pueden detener el ataque de sólo un Aliado oponente, así como un Aliado no puede bloquear el ataque de dos oponentes (a menos que una habilidad de carta lo especifique).
La asignación de defensa debe ser hecha verbalmente, es decir, es necesario anunciar en voz alta a cuál de los Aliados se lo designa como defensor.
Un Aliado en la línea de ataque NO puede defender.
3. Guerra de Talismanes
Esta etapa comienza tras la designación de atacantes y defensores. En este paso, el jugador defensor tiene la prioridad de defenderse usando los Talismanes que tenga en su mano y habilidades de cartas en juego, y también el atacante podrá responder con los suyos. Recuerda que ninguna carta puede ser jugada sin pagar su coste, así que considera el uso de oros para este paso. La Guerra de Talismanes termina cuando ninguno de los jugadores pueda –o quiera- jugar más Talismanes y/o habilidades de carta.
4. Asignación del Daño
Éste es el último paso de la Batalla Mitológica, luego de resolver los puntos de daño hechos por diferencias de fuerza entre los Aliados o por Talismanes jugados. Una vez resueltos, se botan las cartas del Mazo Castillo, tantas cartas como puntos de daño hayan sido hechos.
La resolución de los daños de los ataques, se rige por las siguientes reglas:
Si el Aliado atacante tiene mayor fuerza que el defensor, el Aliado defensor es destruido y el resultado de la resta entre las fuerzas de ambos Aliados es el daño que se asigna al Castillo del jugador defensor.
Si ambos Aliados tienen la misma fuerza, los dos son destruidos y ninguno de los jugadores recibe daño.
Si el Aliado defensor tiene más fuerza que el atacante, el Aliado atacante es destruido, y ninguno de los jugadores recibe daño.
D. Fase final
Una vez resueltos los daños, el jugador atacante roba una carta, lo que finaliza su turno. En el caso que tuviera más de 8 cartas en su mano, debe descartarse de ese excedente. Esta acción da inicio al turno del oponente, que sigue las mismas fases.
Estas fases van alternándose entre los jugadores, siendo el mismo jugador para un turno el atacante y el siguiente defensor.
Victoria
La victoria se consigue cuando uno de los jugadores logra destruir al Mazo Castillo oponente.
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Glosario
Anular: Es el hecho de negar cierta habilidad de carta, ya sea de una carta que entra en juego o de cierta habilidad específica.
Bajar: El poner en juego una carta. Luego de que pagues su coste, bajas una determinada carta desde tu mano hacia el área de juego.
Barajar: Es la acción de revolver tu Mazo. Debes hacer esto cada vez que tu Mazo es intervenido.
Bloquear: Cada vez que asignas a uno de tus Aliados para ser el defensor, estás bloqueando el daño. Se refiere al usar a tus Aliados como barrera, y evitar que tu Mazo Castillo reciba daño.
Botar: Es el enviar cartas del mazo castillo al cementerio. Cada vez que recibas daño, bota al cementerio, del tope de tu mazo- castillo, una cantidad de cartas igual a la cantidad de puntos de daño recibidos.
Controlar: Es el efecto de algunas cartas que te permiten tomar el control de una carta oponente. Este control dura la cantidad de turnos que indique cada carta.
Descartar: Se refiere a la acción de enviar una carta al cementerio desde la mano.
Destruir: A diferencia del anterior, es el enviar una carta al cementerio desde el área de juego.
Fuerza: Es la cantidad de puntos de daño que un determinado Aliado puede hacer. Estos puntos de daño pueden ser incrementados por Armas o habilidades de carta.
Generar: Es un tipo de habilidad de carta que agrega oros virtuales a tu reserva, sólo por el turno en que son jugados.
Habilidad de carta: Es el texto impreso en el recuadro de la parte inferior de cada carta, que crea modificaciones o genera acciones en el juego.
Imbloqueable: Es una habilidad que se asigna a ciertos Aliados, ya sea por una condición de ese Aliado o por habilidades de carta, que impiden que su ataque sea detenido.
Pagar: Cuando juegas una carta de oro para poner en juego a un Aliado, Arma, talismán o Tótem, esa carta de oro se considera pagada. En términos de juego, es el llevar uno o más oros desde tu reserva hacia la zona de utilización de oros.
Permanente: Son habilidades que, una vez que entran en juego, su efecto dura indefinidamente, hasta que son sacadas del juego.
Revertir: Habilidad de carta que te permite devolver el efecto de una habilidad jugada hacia ti a tu oponente, sin que tu recibas dicho efecto.
Robar: Es el sacar cartas de tu Mazo Castillo para conformar tu mano. Siempre debes robar la carta superior de tu mazo- castillo.
Salvar: Es impedir que una carta salga del juego.
Tu Mazo de juego para Mitos & Leyendas debe estar constituido de 50 cartas como máximo, en el que puedes tener hasta un máximo de 3 copias de cada carta. La excepción a esta regla son las cartas únicas, de las que sólo puede tener una copia.
Debes tener una proporción equilibrada de todos los 5 tipos de cartas en tu Mazo, considerando siempre la estrategia que quieras seguir con él. Es recomendable, por tanto, tener una buena cantidad de cartas de Aliados (porque son ellos los que realizan las acciones de ataque y defensa); un buen número de cartas de oro; y cartas suficientes de Tótems, Talismanes y Armas para equiparte correctamente.
Mazos Estratégicos
Actualmente, Mitos & Leyendas permite muchas estrategias básicas, que puedes desarrollar preparando tu Mazo con cartas que hagan efectos específicos. La intención de esta sección es darte algunas ideas:
Destrucción de criaturas. Si te preocupas principalmente de destruir los Aliados de tu oponente, ninguno de los ataques que hagas podrá ser bloqueado, y él no podrá atacarte. Para preparar un Mazo de estas características, incluye en tu Mazo cartas con habilidades que, una vez puestas en juego, destruyan aliados oponentes.
Destrucción de la Mano de juego. Esta estrategia apunta a controlar la cantidad de cartas en la mano de tu oponente, ya sea haciéndolo descartar o impidiendo que robe del Mazo. Para hacer esto, incluye cartas con la habilidad de detener el robo de cartas y cartas que te hagan descartar.
Destrucción de Oros. Destruyendo los oros de tu oponente, tanto los que ya están en juego como la posibilidad de generarlos, le impides pagar cualquier coste, y retrasas su juego.
Daño en forma directa. La mayor parte del daño se hace por Talismanes, que permitan atacar a tu oponente sin tener que pasar por la fase de ataque, y por ende, es daño que no puede bloquear. Además, inutilizas todas las cartas de tu oponente que pretendan contrarrestar a tus Aliados.
Daño Imbloqueable. Esta estrategia se apoya principalmente en los Aliados con la habilidad de ser imbloqueables. Con este tipo de aliados, tu oponente no podrá defenderse de tus ataques.
Daño con aceleración. El objetivo es hacer daño a tu oponente desde el primer turno, con Aliados que tengan esa habilidad, además de la generación de más de un oro por turno, que te permita bajar más Aliados que tu oponente. Esta forma de juego pretende apurar el juego y derrotar a tu oponente en la menor cantidad de turnos.
Control por anulación o restricción. La base de esta estrategia es el control de las cartas que tu oponente ponga en juego, así como contrarrestar la estrategia que él pretenda hacer. Este efecto se logra mayoritariamente con el uso de determinados Talismanes y Tótems.
En todos estos casos, tu juego apunta hacia una dirección específica, y podrás desarrollarlo de maneras distintas. Por supuesto, todas estas formas de juego son combinables entre sí, y puede usar cartas de dos o más estrategias en un sólo juego.
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http://foros.ya.com/SForums2?D=readforum&F=52594 copien la direccion por q es mi foro por fa manden mensajes seguidos ok.
Bueno mitoguerreros la Carta del mes es:Cronos.Grasias por votar y ahora voten en la nueva encuesta. n_n
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