Para hacer un personaje basta con seguir unos sencillos
pasos. Lo explicaremos con dos ejemplos: Johann y Laila.
Marcos es el jugador que va a hacer el personaje de Johann. Lo primero que ha de hacer es hacer las tiradas de dados que determinarán las características de su personaje: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. La explicación detallada de estas características se encuentra más arriba.
Para tirar las características hay varios métodos. El más sencillo y el que utilizaremos para Johann es el método I. Consiste en lo siguiente: se tiran 3d6 para cada característica y se asignan los resultados consecutivamente. Veámoslo. Marcos realiza las siguientes tiradas: 15,10,12,9,13 y 7.
Las características quedan así:
Fuerza: 15
Destreza: 10
Constitución: 12
Inteligencia: 9
Sabiduría: 13
Carisma: 7
Para cada una de ellas se rellenan los recuadros correspondientes
en la hoja de personaje.
El siguiente paso es selecionar la raza del personaje.
Este paso es importante pues determina en parte el rol que adquirirá
el personaje. La raza puede modificar las características iniciales
y proporcionar cierto número de habilidades especiales. Marcos selecciona
un personaje humano puesto que le agrada su versatilidad. Los humanos no
introducen modificaciones en las características ni confieren habilidades
especiales. Lo especial que tienen es lo que se conoce como categoría
dual, pero esto no es importante a la hora de crear el personaje.
A continuación se elige la profesión del personaje. La profesión determina las habilidades generales del personaje, es decir, si es bueno en la lucha, si sabe utilizar la magia, cómo de convincente es con la gente, etc. Teniendo en cuenta sus preferencias y las tiradas que ha obtenido Marcos decide que Johann será un guerrero. Un guerrero es un héroe que se abre camino por el mundo principalmente por su habilidad con las armas. Veamos los beneficios e impedimentos que tiene esta categoría:
-Puede utilizar cualquier arma o armadura
-Obtiene 1d10 puntos de golpe por nivel y consigue la bonificación especial de puntos de golpe por constitución.
-No puede lanzar conjuros mágicos pero puede usar muchos elementos mágicos.
-Puede tomar cualquier alineamiento.
-Puede tener una especialización en armas.
-A nivel 9 se convierte en Señor. Si posee una
fortaleza con suficientes tierras puede atraer hombres de armas y una guardia
de élite.
Marcos se dispone a tirar los puntos de golpe de su personaje. Tira 1d10 y obtiene un 6. Su constitución no le proporciona bonus alguno de modo que sus puntos de golpe totales son 6. Si en algún momentos los daños sufridos rebajaran esta cifra a 0 o menos Johann pasaría a mejor vida.
PUNTOS DE GOLPE: 6
Seguidamente, Marcos ha de tomar un alineamiento para Johann. El alineamiento es una guía de las actitudes morales y éticas del personaje, es decir, como se comporta el personaje ante los diversos dilemas que se le presentan. El alineamiento se divide en dos conjuntos de actitudes: orden y caos, bien y mal. Combinando las variaciones dentro de los conjuntos se crean nueve alineamientos distintos. Marcos desea un personaje heroico pero individualista, de modo que selecciona el alineamiento caótico bueno.
Los personajes caóticos buenos son individualistas
fuertes marcados por un rasgo de amabilidad y benevolencia. Creen en la
bondad y la justicia pero no les gusta que les digan lo que han de hacer
hacer.
Elegir las pericias (habilidades)
Después toca seleccionar las pericias. Hay dos tipos de pericias: pericias en armas y pericias en no armas. El uso de percias en no armas es opcional pero altamente recomendable puesto que define lo que el personaje sabe hacer aparte de golpear y sajar.
Un guerrero empieza con 4 casillas de pericias en armas y 3 casillas de pericias en no armas. A medida que va subiendo de nivel recibe nuevas pericias tanto en armas como en no armas. Ten en cuenta que todos los personajes empiezan con el nivel 1.
Una pericia en armas mide el conocimiento y el entrenamiento de un personaje con un arma específica, no con un tipo de armas. Marcos asigna una pericia para la espada corta, la daga y el arco corto. Le queda aún una casilla de pericia. Como desea un personaje hábil con la espada corta Marcos decide asignar esta última casilla para tener una especialización en espada corta. Vemos pues que Johann es un guerrero que se inclina por las hojas cortas y por las armas de proyectiles. Es muy competente con la espada corta, un arma realmente rápida y mortífera.
Pericias en armas:
Espada corta: 2 casillas (especialización)
Daga: 1 casilla (pericia)
Arco corto: 1 casilla (pericia)
Las pericias en no armas son una forma detallada de definir que sabe el personaje jugador. Un guerrero puede tomar pericias en no armas de los grupos general y luchador. Si desea tomar de otro grupo deberá pagar una casilla adicional al coste indicado.Al contrario que para las armas una pericia en no armas puede requerir más de una casilla de pericia. Sin embargo, aparte de las casillas que recibe por su profesión, el personaje recibe tantas casillas adicionales como indique su inteligencia. Johann tiene inteligencia 9, así que recibe 2 casillas adicionales de pericia. El número total de casillas de pericias en no armas es de 5. Marcos toma las pericias de cabalgar por el suelo, heráldica y manejo de animales del grupo general y rastreo del grupo luchador.
Pericias en no armas:
| Pericia | Nº de casillas requerido | Habilidad relevante | Modificador control |
| Cabalgar por el suelo | 1 | Sabiduría | +3 |
| Heráldica | 1 | Inteligencia | 0 |
| Manejo de animales | 1 | Sabiduría | -1 |
| Rastreo | 1 | Sabiduría | 0 |
La habilidad relevante se refiere a la habilidad que hay
que tener en cuenta cuando se realiza un chequeo de pericia. El modificador
de control actúa como bonus o penalización a la tirada que
se realiza cuando se requiere un chequeo de pericia. Por ejemplo, el caballo
de Johann se ha desbocado y su DM requiere un chequeo de pericia para evitar
que Johann caiga del caballo. Johann debe tirar 1d20 y añadirle
el modificador de control. Si el resultado es mayor o igual que la puntuación
de Sabiduría Johann sigue en el caballo. Johann tira un 11 que con
el modificador (+3) se queda en un 8. Este número es menor que 13,
la puntuación de Johann en sabiduría, así que Johann
no cae.
Ahora se ha de rellenar el espacio correspondiente a tiradas de salvación (TS). Una TS es una tirada de dados que proporciona una oprotunidad de que el personaje se salve de una destrucción cierta. Johann es un guerrero (luchador) de nivel 1, de modo que sus TS son estas:
Paralización, veneno, muerte mágica: 14
Cetro,vara o varita: 16
Petrificación o polimorfización: 15
Arma de aliento: 17
Conjuro: 17
Una TS funciona así. Se realiza una tirada con 1d20. Si el resultado es mayor o igual que el número de la TS, el personaje tiene éxito. Por ejmplo, Johann se encuentra con un mago loco, el cual lanza sobre el un conjuro de manos ardientes. Para evitar las llamas abrasadoras, Johann realiza una TS contra conjuros.
Tira un 15 y lo compara con el número de la TS.
El número de la TS es 17, superior al que ha tirado Johann, de modo
que el guerrero sufre el daño completo del conjuro.
Lo siguiente es comprar el equipo. Cuando este paso esté terminado se podrán rellenar otros apartados de la hoja. Hay una gran variedad de objetos con los que un personaje puede equiparse. Para comprar esos objetos se necesita dinero. El dinero con el que empieza un personaje depende de su categoría. Johann, por ser luchador, recibe 5d4 x 10 monedas de oro (mo). Marcos tira los dados y obtiene 150 mo. Lo primero que desea comprar son armas y armadura para Johann. Un guerrero sin estos objetos no es nada.
Luego compra ropa, provisiones y equipo variado para pasar
las largas jornadas de aventura. El inventario de Johann queda así:
| Artículo | Peso | Precio |
| Espada corta | 1 kg | 10 mo |
| Daga | 0.5 kg | 2 mo |
| Arco corto | 1 kg | 30 mo |
| 24 flechas de descarga | 0.1 kg | 6 mp |
| Carcaj | 0.5 kg | 8 mp |
| Armadura de mallas | 18 kg | 75 mo |
| Escudo pequeño | 2.5 kg | 3 mo |
| Botas de montar | - | 3 mo |
| Traje común | - | 12 mp |
| Capa de tela buena | - | 8 mp |
| Pasador | - | 6 mo |
| Guantes de cuero | - | 1 mo |
| Raciones secas (para una semana) | 4 kg | 10 mo |
| 2 antorchas | 1 kg | 2 mc |
| Bolsa de cintura grande | 0.5 kg | 1 mo |
| Cuerda de cáñamo (15 metros) | 8 kg | 1 mo |
| Manta para invierno | 1.5 kg | 5 mp |
| Mochila | 1 kg | 2 mo |
| Odre de agua | 0.5 kg | 8 mp |
| Yesca y pedernal | 0.05 kg | 5 mp |
| Total | 40.15 kg | 148.22 mo |
Johann ha ajustado mucho su presupuesto. Ahora mismo sólo
le quedan 1 mo, 7 mp y 8mc en efectivo. Quizá no debiera haber comprado
esa pesada cuerda de cánamo, pero uno no sabe en que dificultades
puede meterse y es mejor estar preparado.
El movimiento del personaje.
La carga
Habiendo terminado de comprar el equipo se calcula el
movimiento del personaje. La velocidad actual de este vendrá determinada
por la carga que transporte.
| Carga | Movimiento |
| No carga: 0-27 kg | 12 |
| Ligera: 28-42 kg | 8 |
| Moderada: 43-57 kg | 6 |
| Pesada: 58-72 kg | 4 |
| Severa: 73-85 kg | 1 |
| Peso máximo: 85 kg | - |
Como Johann lleva algo más de 40 kg su carga es ligera. De ahí se saca que su índice de movimiento es 8. Este número indica el número de decenas de metros que puede recorrerse en 1 round (1 minuto). Así, Johann podrá recorrer hasta 80 metros en 1 round. También indica el número de kilómetros que podrá recorrer en un día de viaje. Para ello se ha de multiplicar por tres este número. Así, Johann puede recorrer 24 km en un día.
La carga ligera sólo produce penalizaciones en
el movimiento. Otras categorías de carga superiores llevan aparejadas
penalizaciones en el ataque y en la clase de armadura (CA). Por ello, Johann
no debe descuidarse si no quiere de repente estar agobiado por el peso
que carga.
El siguiente paso es rellenar la armadura del personaje. Johann lleva una armadura de mallas (CA 5) y un escudo pequeño (-1 a la CA contra 2 ataques frontales). Si tuviera una destreza excepcional podría recibir modificadores a su CA, sin embargo su destreza 10 no le otorga ningún modificador.
CA: 5
| CA ajustada | Tipo armadura (piezas) | |
| Sorprendido | 5 | Armadura de mallas |
| Sin escudo | 5 | Escudo pequeño |
| Por la espalda | 5 |
Si un personaje es sorprendido no puede utilizar su escudo ni su modificador de destreza (salvo que este modificador le empeore la CA, en cuyo caso sí que ha de contarlo). Además, su oponente recibe un bonus de +1 al GAC0 para atacarle.
Si no lleva el escudo simplemente se elimina la protección que otorga este. La destreza cuanta normalmente. Johann lleva un escudo pequeño, el cual no le modifica la clase de armadura final. Solamente le proporciona el bonus contra 2 ataques frontales. Si Johann llevara un escudo mediano (-1 a la CA contra cualquier ataque frontal o del flanco del escudo) su CA normal se modificaría en 1, quedando en CA 4.
Si un personaje es atacado por la espalda no puede utilizar
se escudo ni su modificador de destreza. Además, su oponente recibe
un +2 al GAC0 para atacarle.
Ahora podemos rellenar las estadísticas de las
armas de Johann. Nuestro guerrero ha comprado una espada corta, una daga
y un arco corto, de modo que esas serán las armas que aparecerán
en su apartado de armas de combate.
| Arma | #AT | Aj. Daño | GAC0 | Daño (PM/G) | Alcance | Peso | Talla | Tipo | Velocidad |
| Espada corta | 3/2 | +2 | 19 | 1d6 / 1d8 | - | 1 kg | P | P | 3 |
| Daga | 1/1 | - | 20 | 1d4 / 1d3 | 1-2-3 | 0.5 kg | P | P | 2 |
| Arco corto | 2/1 | - | 20 | - | 5-10-15 | 1 kg | M | - | 7 |
| Flecha descarga | - | - | - | 1d6 / 1d6 | - | * | P | P | - |
Arma es el nombre del arma en concreto
#AT es el número de ataques que se pueden realizar con esa arma durante un round. El número antes de la barra indica el número de ataques y el número tras la barra el número de rounds en los que se realizan esos ataques. Así el 1/1 de la daga indica que podrá realizar un ataque cada round con la daga. El 3/2 de la espada corta indica que podrá realizar 3 ataques cada dos rounds con la espada corta, es decir, podrá atacar una vez durante el primer round de combate y dos en el siguiente. La secuencia se va repitiendo hasta que acaba el combate. El arco corto tiene un índice de fuego de 2/1, es decir, dos ataques por round.
Aj. Daño es el ajuste total al daño que causa el arma. Se han de sumar modificadores por fuerza, especialización y magia así como cualquier otro modificador especial. El modificador de +2 que tiene Johann se debe a que está especializado con la espada corta. Es decir, la especialización ofrece en principio un ajuste al daño de +2.
GAC0 es un acrónimo de Golpeando Armadura Clase 0. Si se obtiene con 1d20 un número igual o superior al GAC0 se habrá impactado contra un oponente que tenga CA 0. Afortunadamente, muy pocos oponentes tienen una CA tan baja. Para esos otros oponentes hay que calcular el número para golpear. Eso se hace restando del GAC0 la CA del oponente. Por ejemplo, si Johann ataca con su espada corta a un oponente que viste una armadura de cuero tachonado (CA 7) su número para golpear es 19-7=12. Johann tiene GAC0 20 con la daga y el arco corto y 19 con la espada corta. La razón de que el GAC0 sea inferior con esta arma es de nuevo la especialización. Es decir, la especialización otorga además una bonificación de +1 al GAC0.
Daño (PM/G) es el daño que se causa al oponente tras acertar el golpe. Se divide en dos categorías que dependen del tamaño del oponente. PM se refiere a los oponentes de tamaño pequeño (P) y mediano (M), mientras que G se refiere a lo oponentes de tamaño grande (G) o superior. Como se puede observar, la espada corta es un arma bastante contundente contra oponentes grandes (1d8), sin embargo la daga pierde bastante de su potencial contra estas criaturas (1d3). A la hora de elegir un arma habrá que tener en cuenta también el criterio de contra quién vamos a utilizarla.
Alcance se refiere a la distancia a la que se puede lanzar un arma o los proyectiles con los que es cargada. Los números se refieren a decenas de metros. Es decir un 1 indica 10 metros. El primer número indica alcance corto. A este alcance las armas de proyectiles se utilizan normalmente. El segundo número indica alcance medio. Se recibe una penalización de -2 al disparar en este alcance. El tercer número indica alcance largo. En este caso la penalización es de -5. A una distancia menor o igual que la indicada por el alcance nos encontramos dentro del alcance concreto. Por ejemplo, en el caso de la daga un 1 en alcance corto indica que a 10 metros o menos nos encontramos en alcance corto, un 2 en alcance medio indica que entre 10 y 20 mteros estamos en alcance medio y un 3 en alcance largo inidica que entre 20 y 30 metros estamos en alcance largo.
Peso es el peso del arma en kg.
Talla es el tamaño del arma. Las armas pueden ser pequeñas (P), medianas (M) o grandes (G). Un personaje puede usar armas de su mismo tamaño a una sola mano, armas de una categoría de tamaño superior a dos manos y no puede usar armas de dos categoriías de tamaño superior. Hay que tener en cuenta también que algunas armas pueden ser usadas sólo a una mano o sólo a dos manos. Po ejemplo, Johann, que es de tamaño medio (M), puede usar la daga (P) y la espada corta (P) a una mano. El arco corto, a pesar de ser de tamaño medio (M), deber ser usado a dos manos, pero sólo por la forma en que debe ser usado (prueba a disparar un arco con una sola mano).
Tipo es la forma en que se usa el arma para causar daño. Un arma puede ser penetradora (P), cortadora (C) y golpeadora (G). Johann ha elegido sólo armas penetradoras (P), lo cual puede llegar a ser un problema en ciertas ocasiones. Por ejemplo, los esqueletos reciben sólo 1 punto de daño (más modificadores) de este tipo de armas.
Velocidad es la rapidez con que puede ser esgrimida o disparada un arma. La espada corta (3) y la daga (2) son armas rápidas. En concreto, la daga pasa por ser el arma más rápida que se puede manejar. El arco corto (7), por el contrario, tiene una velocidad de ataque media. Estos números son los que se habrán de sumar a la tirada de iniciativa. El que tenga una suma de iniciativa menor es el que atacará antes. Por ejemplo, Johann combate con su espada corta (3) contra un oponente con una espada de 2 manos (velocidad 10). Johann tira un 7 y añade la velocidad de su arma, quedando una iniciativa de 7+3=10. Su oponente tira un 1 y añade la velocidad de su arma, quedando una iniciativa de 10+1=11. Como Johann tiene una iniciativa menor ataca antes. Se puede observar que el oponente de Johann no tenía ninguna oportunidad de superarle por muy baja que fuera su tirada de iniciativa.
Nota: en el caso del arco corto se pueden mezclar en una
sola fila todas las características relevantes para evitar confusiones.
El último paso es determinar el aspecto del personaje y otros datos relacionados con su procedencia. Algunos de estos datos los conocemos de pasos anteriores. El resto es cosa de Marcos, pero su Dungeon Master (DM) deberá estar de acuerdo con las elecciones de este.
Personaje: Johann
Alin.: Caótico bueno Raza: Humano Categ.: Guerrero Nivel: 1
Nombre jugador: Marcos Familia: Haterstadt Raza/Clan: -
País origen: Talmar Feudo/Patrón: Barón Reich Religión: Ares
Sexo: Masculino Edad: 18 años Cat. Social: Noble Status: Alto
Alt.: 1.88 m Pes.: 99 kg Rango nacim.: 1º Num. Hermanos: 1
Pelo: negro Ojos: negros Aspecto: Tiene bigote y perilla. Sus ojos son brillantes y penetrantes
Ajuste reacción: +0
Johann Haterstadt es un guerrero que proviene del feudo del barón Reich en el país de Talmar. Como buen guerrero adora a Ares, el dios de la guerra, pero no le reza demasiado.
Es alto y está bien formado. Su cabello y sus ojos son de un negro profundo. Estos últimos tienen un brillo especial y parecen penetrar hasta el fondo del alma. Lleva bigote y perilla bien arreglados, los cuales hacen que parezca un poco más mayor. En realidad sólo tiene 18 años, aunque en su tierra esos años bastan para ser un hombre hecho y derecho.
Johann proviene de una familia de caballeros que es muy respetada en la baronía. Tiene un hermano menor, Rufus, que piensa solamente en jugar y corretear por ahí. Rufus admira a su hermano y le gusta estar con él, pero Johann no aparece con demasiada frecuencia por el hogar familiar.
Este es Johann. Un personaje completo, listo para empezar a correr aventuras. Marcos debería pensar para él una pequeña historia personal que podría incluir los hechos clave que empujaron a Johann a hacerse guerrero y los desencadenantes de su marcha de casa en busca de aventuras.
Laila estará pronto con nosotros.