EN EL MUNDO DE AQUELARRE HAY UN ENFRENTAMIENTO ENTRE DOS REALIDADES:
POR UNA PARTE ESTÁ EL MUNDO RACIONAL.
FORMAN PARTE DE ÉL EL SER HUMANO, LAS CIENCIAS, LA LÓGICA, EL DÍA...
PERO EXISTE OTRO MUNDO. UN MUNDO DEL CUAL FORMAN PARTE LA NOCHE
LA LOCURA, LA FANTASÍA, LAS CRIATURAS LEGENDARIAS... Y LA MAGIA
ES EL MUNDO IRRACIONAL.
INTRODUCCIÓN:
Conforme sigáis avanzando en la lectura de esta página os iréis adentrando poco a poco en el oscuro y sobrecogedor mundo de AQUELARRE el JUEGO DE ROL · DEMONÍACO - MEDIEVAL.
Por
ahora poco puedo ofreceros más que una pequeña visión
global del juego, que encima está copiada del manual, pero que define
claramente su trasfondo, además de un cachito prestado de web con
algunas bonitas imágenes de la época y algunas cosillas más.
Pero esta pequeña habitación oscura dentro del castillo de
Don Miguel, señor de estas tierras, será marco incomparable
para albergar futuro material relacionado con Aquelarre, como aventuras,
mapas, nuevas reglas, etc... Sin más, espero que sea de vuestro
agrado el menú que os he preparado y que las bendiciones de San
Ero, pastor y guía de almas, caigan sobre vosotros.
EL MUNDO DE AQUELARRE:
Aquelarre es un juego de rol basado en las tradiciones legendarias hispanas, ambientado en la baja edad media durante los años 1350/1450. En estos años se están gestando toda una serie de corrientes de pensamiento que finalmente darán como resultado, mucho más tarde, la aparición del Renacimiento, con nuevos valores y nuevas formas de ver la vida.
En
el juego se supone que todos los seres legendarios de los cuentos y tradiciones
populares existieron realmente, que la magia es tan real como la ciencia
y que las mismas leyendas son hechos históricos. Así, los
personajes del juego se van a tener que enfrentar con el Lobisome de Galicia,
los duendes castellanos, los Guls de Al-Andalus o los follets de Cataluña.
A éstos hay que sumar las criaturas que figuran en los capiteles
románicos y en las miniaturas de los códices religiosos.
Tanto engendros demoníacos dispuestos a devorar nuestra alma como
seres angélicos que vienen a castigar nuestros pecados. Por su parte,
los jugadores interpretan a personajes que representan hombres y mujeres
medievales normales, con sus defectos y sus virtudes, con sus limitaciones
y sus ventajas.
El juego está basado en fuentes históricas, pero no hay que confundirlo con un manual de Historia: convertir un período tan complejo de la historia en reglas jugables ha obligado a su autor a generalizar mucho. Aquelarre es un juego de Ambiente histórico medieval, no un juego histórico medieval.
UNA VISIÓN GENERAL DEL JUEGO:
En concreto, el juego
que ha caído en mis manos, tras el correspondiente abono, por supuesto,
se trata de la segunda edición de AQUELARRE
el
JUEGO
DE ROL · DEMONÍACO - MEDIEVAL.
La
primera edición, del mismo autor ( Ricard Ibáñez),
salió a la luz, pasando de supersticiones un martes y 13 de Noviembre
de 1990 y fue editado por Joc Internacional. Al parecer tuvo un éxito
bastante relativo, sin llegar a hacerse realmente popular, pero sin pasar
desapercibido entre los aficionados al rol. No he podido conseguir ningún
ejemplar de esa primera edición, pero por lo que he leído
parece ser que era bastante pobre en contenidos, con buenas ideas pero
poco desarrolladas, con algunas reglas "cojas" y una mala maquetación.
La segunda edición apareció el viernes 31 de Diciembre de 1999 (pasando esta vez de modas dosmileras) y de la mano de Ediciones la Caja de Pandora S. L.. La gente de esta editorial, al parecer, apostó fuerte por el tema, poniendo mucho interés en la recopilación y reedición del material publicado y ofreciendo una encuadernación e impresión muy buenas, e incluso dando algo de repercusión en los medios. De hecho, en estos momentos yo escribo y vosotros leéis esto ( vaya paradoja,¿ no?) gracias a un artículo/propaganda de difusión aparecido en la Gaceta Universitaria (benditos sean todos ustedes por esto y por sus tiras cómicas de final de periódico...).
La
nueva edición amplía la mayoría de apartados de la
anterior e incluso añade algunos totalmente nuevos, además
de ponerse a la venta junto con un CD que incluye un buen número
de imágenes de la época, fotos de castillos de España,
mapas para usar en las aventuras, las fichas de los personajes y algo de
música medieval.
Del libro, aparte del contenido, cabe destacar su correcta y clara redacción, no en vano se trata de un libro Made in Spain y eso se nota, pues se evitan traducciones de risa y/o espanto. Cabe además destacar la presentación y la maquetación, con una estructura lógica y sencilla y con unos dibujos que acompañan al texto de manera más que aceptable.
En cuanto
al contenido del libro tenemos: una introducción de dos páginas
sencillamente excepcional (puedes leer un trozo pinchando aquí),
instrucciones para la creación de personajes ( échale un
vistazo a la ficha
y verás que no tiene nada que envidiarle a cualquier otra de alguno
de esos juegos tan nombrados...), reglas básicas del juego y el
combate, magos y hechizos de artes oscuras (magia negra) o naturales y
divinas (magia blanca), un
catálogo de los santos a los que encomendarse, un bestiario de seres
mitológicos y reales más una jerarquía de entes divinos
y diabólicos, apuntes de historia y vida cotidiana y algunas cosillas
más (no querréis que os lo cuente todo, ¿verdad?).
Además el juego viene preparado para poder jugar en siglos posteriores,
con sus correspondientes modificaciones.
Si a
todo esto le añadimos las cuatro aventurillas (sí, cuatro!!!)
calentitas y dispuestas para ser jugadas, lo hervimos a fuego lento en
el claro de un bosque durante una noche despejada de luna llena tenemos
como resultado un pedazo de juego de rol, digno de hacernos perder un buen
número de tardes nubladas entre las cuatro paredes que nos alberguen.